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Der Supermarkt der Zukunft – Interview mit Gesche Roy

Gesche Roy arbeitet beim Innovative Retail Laboratory im Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz in Saarbrücken an einer möglichen Umsetzung für den intelligenten Supermarkt der Zukunft.

Gesche Roy
Gesche Roy

Innovative Retail – was darf man sich darunter vorstellen?

Das Einkaufen der Zukunft. Einkaufen ist völlig alltäglich und da ist es doch naheliegend, dass neue Technologien wie Ubiquitous Computing und RFID auch das Einkaufen verändern werden.

Ubi… – was?

Ubiquitous Computing sind allgegenwärtige Computer. Mittlerweile hat jede Person mehrere Computer: PC, im Handy und noch einem im Auto oder am Fernseher/in der Spielkonsole. Wenn die alle vernetzt sind, verändert das unheimlich viel. Und es kommen mehr Computer dazu – in der Kaffeemaschine, in der Heizung des Eigenheims…

Durch die Vernetzung sollen Annehmlichkeiten bereitgestellt werden, wie zum Beispiel intelligente Häuser?

Genau. Wir konzentrieren uns auf den Supermarkt der Zukunft. Da hat zum Beispiel Dein Kühlschrank auch einen Computer und Internetanschluss. Du kannst die Prospekte des Supermarktes Deiner Wahl abrufen und eine Einkaufsliste zusammenstellen. Die schickst Du an Dein Handy. Damit kannst Du sie von überall vom Handy aus editieren. Oder diese Liste Deinen Freunden, die zur Grillparty eingeladen sind, freigeben. Wenn Du dann im Supermarkt bist, hast Du die aktuellste Version auf Deinem Handy bei Dir. Das überträgt die Liste an den Einkaufswagen – der hat auch nen Computer. Und so zeigt der Einkaufswagen Dir die Route zu den Produkten auf Deiner Liste.

Cloud und crowd in Echtzeit vernetzt immer in der Hosentasche, verstehe. Woher weiss denn der Einkaufswagen, wo er mit mir hin muss?

Der hat eine Karte des Supermarkts intus. Der Supermarkt hat z.B. RFID-Tags im Fussboden, so dass der Einkaufswagen weiss, wo er gerade steht. Da suchen wir aber noch nach anderen Lösungen, Indoor-Navigation ist frickelig.

Über GPS ja eher schlecht realisierbar, weil der Empfang nicht garantiert ist und vermutlich auch die Genauigkeit zu grob?

Genau. Aber es gibt verschiedene Anbieter mit verschiedenen Ideen – wir testen noch 🙂 Ganz gut klappt die Kombination mit den RFID-Tags und einer optischen Maus, die Bewegungen genauso erkennt als wäre sie am Computer angeschlossen.

Wie sieht denn überhaupt die Zusammenarbeit der für den Supermarkt der Zukunft vernetzten Computer aus? Ich kann mir gerade noch vorstellen, dass Daten von meinem Smartphone übermittelt werden. Über Bluetooth? Oder müsste ich das an den Einkaufswagen physisch anschliessen, über USB etwa?

Nein, physisch würde zu lange dauern und wäre zu umständlich. Bluetooth ist denkbar, ebenso NFC oder WLAN.

OK, der Einkaufswagen hat nun meine Liste. Was passiert dann?

Er zeigt die Liste an und Du wählst das Produkt aus, zu dem Du zuerst gehen möchtest. Der Einkaufswagen zeigt die Karte des Marktes und Deinen Weg an, so dass Du nicht ewig suchen musst.

Ich könnte dem Einkaufswagen auch sagen, er soll einfach die zeitsparendste Route auswählen?

Weil Du keine Zeit hast oder der Markt gleich schliesst. Wer aber lieber bummeln möchte, kann natürlich auch das tun 🙂

Wie reagiert denn der Einkaufswagen auf Abweichungen, ähnlich wie ein Navigationsgerät, das darauf besteht, dass eine Kehrtwende gemacht werden soll?

Nein, überhaupt nicht. Der Einkaufswagen spricht nicht, sondern hat ein kleines Display, auf dem der Weg angezeigt wird. Er zeigt dir eine alternative Route auf, ist aber völlig unaufdringlich. Man muss die Navigation natürlich auch nicht benutzen, sie kann abgestellt werden. Bei einem Produkt angekommen kann man es in den Einkaufswagen tun, der Einkaufswagen erkennt es und streicht es von Deiner Einkaufsliste.
Wenn Du Dir nicht sicher bist, ob das Produkt das Richtige für Dich ist, kannst Du verschiedene Assistenz Systeme nutzen. Wir haben zum Beispiel einen digitalen Sommelier, einen Weinberater. Wenn Du eine Flasche aus dem Regal nimmst, stellt der Wein sich vor und sagt, zu welchen Gerichten er passt. Oder du hälst dein Handy vor eine Müslipackung, die wird erkannt und dann mit Deinem persönlichen Profil abgeglichen. Dein Handydisplay zeigt Dir dann, dass das Müsli Nüsse enthält, auf die Du aber allergisch bist. Das hat dann was von Augmented Reality.

Produktlupe
Die Produktlupe im Smartphone

Ich könnte also meine Einkaufsliste beispielsweise von einem Ernährungsberater oder Arzt checken oder nach einer bestimmten Diät zusammenstellen lassen. In diesem Bereich sind sicher etliche Zusatz-Services denkbar.

Wir haben auch eine App gemacht, die in die Richtung geht: Du gibst Größe, Gewicht, Allergien etc ein und die App kommentiert dann Produkte bzw Deinen Einkauf. Wenn du etwa abnehmen willst, warnt sie Dich vor Produkten, die zu viele Kalorien haben. Kaufen kannst du sie natürlich trotzdem 😉

Ich kann also Produkte kaufen, auch wenn sie nicht auf meiner Liste stehen. Was passiert denn im umgekehrten Fall: ein Produkt ist nicht vorrätig? Gibt es so eine Funktion wie das Verfolgen von Paketen bei der Post? Wo ich sehen kann, ob es vielleicht in den nächsten 5 Minuten nicht doch in’s Regal wandert?

Hmm, wir haben etwas gemacht, was das _könnte_, aber nicht tut.

Der Supermarkt könnte mir ja in diesem Fall einen Gratis-Kaffee anbieten.

Das stimmt, schöne Idee. Greifen wir mal auf.
Wir haben Produkte mit RFID-Tags versehen, auf denen ein Produktgedächtnis gespeichert ist. Die Produkte führen dann sozusagen Tagebuch. Und Du kannst im Supermarkt, aber auch am heimischen Kühlschrank Lagerung und Transport des Produktes nachverfolgen. Wir haben das so gemacht, dass Du das erst kannst, wenn Du das Produkt physisch hast. Aber es wäre natürlich denkbar, das auch zwischendurch einsehbar zu machen. Was sich dann aber eher für Paletten lohnen würde.
Bei unserem digitalen Produktgedächtnis geht es darum, nachverfolgen zu können, ob haargenau diese eine bestimmte Flasche Sekt. die Du willst auf der Fahrt durchgeschüttelt wurde. Oder ob diese Pizza wirklich während der kompletten Lieferkette tiefgefroren war.

Es geht also beim Supermarkt der Zukunft nicht nur um luxuriöse Annehmlichkeiten oder rationale Aspekte wie Zeitersparnis, sondern auch darum, die Produktqualität zu erhöhen?

Das klingt jetzt ein bisschen nach Werbung, aber unser Hauptsponsor ist Globus. Die sind nicht für niedrige Preise bekannt, sondern für ihre Kundenzufriedenheit. Und das ist quasi auch unser Auftrag, die Kundenzufriedenheit zu verbessern.

Globus wäre also einer der ersten Anbieter, die ihren Kunden so ein System zur Verfügung stellen würden?

Das kann man so nicht sagen. Sie sind einer der wenigen Konzerne, die daran forschen lassen. Viele der Technologien, die wir testen, sind noch sehr teuer. Viele Sachen brauchen also noch ein paar Jahre, bis sie eingeführt werden. Eines unserer Exponate kann man aber schon in einem Globus Markt ausprobieren. Das ist eine Navigation im Markt. Globus Märkte sind Hypermärkte, also Vollsortimenter mit gerne 60 000 Produkten und mehreren 100 qm Verkaufsfläche. Darum haben wir den Artikelfinder im Globus Saarbrücken-Güdingen installiert. Das ist ein Touscreen. Man kann über eine virtuelle Tastatur ein gewünschtes Produkt eingeben oder sich durch die Warenhierarchie (also etwa: Backwaren-> Kuchen -> Schokokuchen) klicken. Daneben wird eine Karte auf dem Bildschirm angezeigt, auf der der eigene Standpunkt und der Standort des Produkts angezeigt werden. Ausserdem auch die Regalnummer, weil Globus eben mit deutlich lesbaren Regalnummern arbeitet. Und dann weiß man wo das gesuchte Produkt ist und kann dahin laufen.

Was passiert denn, wenn die Regale mal umgebaut werden und die aktuellen Nummern vertauscht werden oder einfach nur die Aktualisierung vergessen wird?

In genau diesem Globus Markt wird erst mal für sehr lange nichts mehr umgebaut, das ist aber eine Eigenart dieses Marktes. Kunden mögen es nämlich nicht, wenn umgebaut wird.
Tatsächlich kann sowas quasi nicht vergessen werden, weil unser Artikelfinder direkt an die Warenwirtschaft des Marktes angeschlossen und dadurch immer aktuell ist.

Das ist natürlich ein gutes Argument gegen Umsortierungen. Andererseits würde es mir als Kundin der Zukunft durchaus imponieren, wenn die Produktanordnung nicht mehr wie bisher nach bestimmten Warengruppen erfolgt, sondern immer aktuell nach den meistkombinierten Produkten, so dass ein möglichst kurzer Einkaufsweg entsteht.

Grundsätzlich eine schöne Idee, tatsächlich aber kaum umsetzbar, weil jedeR anders einkauft, Produkte anders kombiniert. Und man kann ja nicht für jeden Kunden den Markt umbauen.

Da liessen sich doch sicher Kombinationsprofile erstellen nach bestimmten Typen. Ich stelle mir vor, dass es so 3-4 Grundtypen geben kann, die dann nach links, schräg-links, schräg-rechts oder rechts geschickt werden.

Hmm, ich finde das immer noch schwierig und glaube auch, dass das höchstens nur für kleine Märkte funktioniert. Für einen Hypermarkt würde das nicht so gut klappen, weil Du zu viele Produkte hast, die Du theoretisch zusammen mit anderen kaufst, aber eben nur selten brauchst.

Mehrfache Produktplatzierungen wären ja nicht schlimm, denn der Supermarkt weiss ja, wo ich in welcher Kombination hin will. Es ist also nicht nur der Supermarkt selbst und dessen Logistik, die sich in Zukunft ändern werden. Auch die Kunden werden anderes Verhalten in der Interaktion mit den intelligenten Systemen entwickeln.

Genau so. Es ist eben auch erwartbar, dass Digital Natives an einen Supermarkt und seine IT ganz andere Ansprüche stellen werden, als das viele Kunden heute tun.

Ich könnte mir vorstellen, dass so ein System auch hilfreich ist bei Lebensmittelskandalen. Es lassen sich sicher betroffene Produkte schneller aus dem Verkehr ziehen beziehungsweise kann ich als Kundin auch schneller gewarnt werden. Beispielsweise gerade die Packung Fleisch von diesem Hersteller mit diesem Abpackungsdatum nicht zu kaufen.

Ausserdem kann man sehr schnell nachvollziehen, wer das verdorbene Produkt hergestellt, geliefert, gelagert hat. Und auch alle, die sich bevorratet haben, können zuhause am Kühlschrank nachschauen, ob sie etwas von der betroffenen Marge gekauft haben.

Könnte es da nicht eine automatische Warnung geben, die sich selbst über das Netz aktualisiert?

Im Prinzip ja, aber dann musst Du zulassen, dass eine Stelle ausserhalb Deines Hauses und ausserhalb Deines Einflussbereichs erfährt, welche Produkte Du hast. Sowas vermeiden wir eher aus Datenschutzgründen.

Wie sieht es denn mit den Bezahlvorgängen in Zukunft aus? Wäre es denkbar, dass es Kassen gibt, die nicht mehr personell besetzt sind, sondern nur noch aus einer Lichtschranke bestehen, bei deren Passierung automatisch bezahlt wird?

Ja, das wäre denkbar, kommt aber nicht so gut an. Wir haben immer noch eine Person an der Kasse, bei der man bezahlen kann und an die man sich bei Problemen mit der Technik wenden kann. Wir haben aber auch eben solche Gates, die alle Produkte im Einkaufswagene erkennen, ohne dass Du die aufs Band legen musst.
Bezahlmethoden haben wir verschiedene. NFC – sowohl im Smartphone als auch in Autoschlüsseln. Fingerabdruck und alles, was man so kennt 🙂

Auch QR-Codes? Etwa verbunden mit einer App ähnlich wie der von Starbucks?

Wir haben QR-Codes auf den Einkausfzetteln. Scannt man die ein, hat man den kompletten Einkaufszettel auf dem Handy – digital und durchsuchbar. Wir haben natürlich auch Apps, die QR-Codes lesen und Infos zu Produkten ausgeben.

Gibt es eine Prognose, bis wann sich der intelligente Supermarkt der Zukunft in der Breite etablieren wird, also eine Selbstverständlichkeit wird, ohne die wir gar nicht mehr leben wollen oder können?

Sehr schwer zu sagen, weil natürlich nicht klar ist, welche Technologien sich durchsetzen werden. Aber in 5 bis 10 Jahren dürften wir da deutlich schlauer sein 🙂

Artikelfinder

Ausser in dem bereits erwähnten Prototyp-Supermarkt in Saarbrücken: gibt es andere Möglichkeiten, dieses Stück technologischer Zukunft irgendwo anfassbar zu erfahren?

Also alles zusammen kann man nach Anmeldung jederzeit unser Labor in St. Wendel besuchen und ausprobieren. Der Artikelfinder steht in Saarbrücken Güdingen und kann da zu den Öffnungszeiten des Marktes genutzt werden.

Kontakt kann man über die Website aufnehmen?

Über http://www.innovative-retail.de/kontakt. Wir nutzen aber auch Twitter und Youtube als Kontaktmöglichkeit.

Wir werden wohl in Zukunft nicht nur technologisch bedingt anders Einkaufen – ich schätze, dass auch Ladendiebe andere Fertigkeiten entwickeln werden. Vielen Dank für das Interview.

Danke Dir. Gern Geschehen.

Alternate Reality Games – Interview mit dem Drehbuchautor Philipp Zimmermann

Philipp Zimmermann ist Drehbuchautor in Berlin und hat an der Konzeption eines Alternate Reality Game, kurz ARG, mitgewirkt.


Philipp Zimmermann

Was genau ist das, ein Alternate Reality Game?

Ein Alternate Reality Game, auch kurz ARG genannt, ist eine Art von Spiel, von dem ein großer Teil in unserer wirklichen Welt stattfindet; daher der Name. Wir haben bei der Konzeption gerne das Bild einer Kostümparty verwendet, bei der jeder einen Piraten spielt. Natürlich ist niemand ein echter Pirat, aber jeder, der daran teilnimmt, tut so als ob er einer wäre und das macht den Spaß an der Sache aus. Beim ARG wird eine Geschichte erzählt, bei der die Mitspieler meistens in der Rolle von “Ermittlern” an einer Geschichte teilnehmen. Dabei wird wie auf der Piratenparty die Illusion möglichst lange und umfassend aufrecht erhalten.

Also eine Art interaktives Rollenspieltheater?

Ja, da ist grundsätzlich etwas dran. Die Verwandschaft zu Rollenspielen ist auf jeden Fall gegeben. Allerdings sind die Grenzen fließender und erfordern nicht unbedingt, eine “Rolle” anzunehmen, sondern nur, dass man die Grundprämisse des Spiels akzeptiert. Im Gegensatz zu den meisten klassischen Rollenspielen (von Computerspielen mal abgesehen) ist die Zahl der Spieler auch deutlich höher.

Ein großer Teil des ARG findet in der wirklichen Welt statt. In welchen unwirklichen Welten bewegt sich der andere Teil?

Das ist sehr unterschiedlich. Bei “Wer rettet Dina Foxx”, dem ARG an dem ich mitgewirkt habe, hatten wir eine Art von Near-Future-Szenario verwendet: Wir haben an vielen Stellen technische Möglichkeiten behauptet, die so (noch) nicht existieren, aber einen Teil der Geschichte erzählt haben. Einige ARGs sind im Kern sehr realistisch, dort besteht der fiktionale Teil dann nur daraus, dass fiktionale Figuren in Social Networks aktiv sind oder man mit fiktiven Firmen in Kontakt treten kann.

Die Fiktion bezieht sich also nicht nur darauf, eine virtuelle Infrastruktur wie Social Networks zu nutzen, sondern auch auf die Charaktere oder die Geschichte, die erzählt wird. Lässt sich Wirklichkeit und Fiktion dann überhaupt noch trennen?

Das ist der Reiz des Spiels: Realität und Fiktion werden nicht vollständig getrennt, sondern ein Teil der Geschichte, die wir erzählen. Ein Beispiel: Während des Verlaufes von “Wer rettet Dina Foxx” drangen Hacker in Sonys Playstation-Netzwerk ein und stahlen tausende von Nutzerdaten. Da das thematisch mit unserer Geschichte verwandt war, haben wir es sofort als Teil unserer Fiktion in das ARG eingebunden. Es gibt nicht wenige, die ARGs salopp gesprochen als große “Mindfucks” umschreiben.

Die Verknüpfung von analoger und digitaler Welt stellt sicher einen großen Anreiz dar. Die Requisiten erstrecken sich damit auch auf technische Infrastrukturen. Welche analogen und digitalen Werkzeuge habt Ihr verwendet?

Auf der digitalen Seite waren Social Networks wie Facebook, MySpace, Twitter, Xing und LastFM; es gab eine große Anzahl von uns erstellter Webseiten, mehrere Blogs und vieles mehr. Vor allem aber gab es einen Blog mit einem angeschlossenen Forum als zentralen Hub unseres Spiels. Im Gegensatz zu vielen anderen ARGs fanden wir mit dem TV-Film “Wer rettet Dina Foxx” auch auf der TV-Ebene statt, was man vielleicht als Zwischending bezeichnen kann. In der analogen Welt haben wir vor allem ein GeoCaching-Event veranstaltet; den Spielern Telefonnummern gegeben, bei denen sie anrufen konnten und einige ins Netz übertragene Real-Time-Events veranstaltet. Im Gegensatz zu vielen anderen ARGs hatten wir ein Publikum, das nicht nur sehr zahlreich, sondern auch über ganz Deutschland verteilt war. Deswegen war es für uns schwieriger, reale Events zu veranstalten, da wir damit automatisch eine große Anzahl an Leuten ausgeschlossen hätten.

Fiktives Unternehmen

Wer steckte hinter den Accounts und Telefonnummern: waren das Schauspieler, die die Identitäten bedient haben, oder gab es auch Algorithmen bzw Bots oder Anrufbeantworter, die eine Rolle übernommen haben?

Das waren alles reale Personen. Durch den TV-Film und die vielen Videokomponenten hatten wir eine große Anzahl an mitwirkenden Schauspielern, die auch diese Aufgaben übernommen haben. Im Netz hatten wir das sogenannte “Chat-Interface”, wo mit allen Spielern interagiert werden mußte, was aus rein logistischen Gründen nicht möglich gewesen wäre. Deswegen haben wir dort auf technische Lösungen zurückgegriffen. Allerdings wurden auch dessen Antworten von Hand erstellt. Mit anderen Worten: Es war alles maßgefertigte Handarbeit. Im Spielverlauf hat sich allerdings gezeigt, dass die über unser Forum stattfindende Interaktion mit den von den Spielleitern gesteuerten Spielfiguren für die meisten Spieler ausschlagebend war.

Worum ging es eigentlich bei dem ARG “Wer rettet Dyna Foxx”?

Intern wurde es als “interaktiver Krimi” bezeichnet, was das Genre sehr klar umreißt. In der Handlung ging es um eine junge Datenschutzaktivistin deren Freund unter mysteriösen Umständen ums Leben kommt, woraufhin sie selber zur Zielscheibe sogenannter “digitaler Manipulation” wird und schließlich auch in das Visier der Polizei gerät. Die Aufgabe der Spieler war es schließlich, ihre Unschuld zu beweisen. Im Subtext ging es natürlich klar um die sehr aktuelle Datenschutzthematik und die Frage, wo der von vielen Menschen kaum wahrgenommene, schleichende Kontrollverlust über die eigene digitale Identität hinführt.

Wie konnten die Teilnehmer einsteigen?

Es gab im Prinzip mehrere Einstiegsmöglichkeiten. Da waren unter anderem im Vorfeld der TV-Ausstrahlung stattfindende Aktionen. Aber vor allem war es natürlich die TV-Ausstrahlung selber, die einen großen Teil der Spieler angelockt hat. Der Film endete auch mit einem Cliffhanger und hat so die Zuschauer gewissermaßen “gezwungen” am Spiel teilzunehmen, wenn sie den Ausgang der Geschichte kennenlernen wollten.

Musste man sich als Teilnehmer mit einem künstlichen Rollen-Account anmelden oder gab es auch die Möglichkeit, sich flexibel mit bereits bestehenden Accounts zu beteiligen?

Wie erwähnt war unsere zentrale Anlaufstelle unser Blog und das angeschlossene Forum. Dort mußte man sich mit einer einfachen Email-Adresse anmelden. Auch über Facebook-Connect war das allerdings möglich. Wir wollten die Hürden so niedrig wie möglich halten, mußten aber natürlich ausschließen, dass wir zugespamt werden.

Zentrale Community-Plattform

Gab es eine Rolle für Spammer im Drehbuch?

(lacht) Es gab innerhalb der Geschichte tatsächlich so etwas: Im Laufe der Geschichte wird ein System entlarvt, das unter anderem in begrenztem Umfang die Möglichkeit besaß, Nachrichten zu fälschen. Das hat es an ein paar Stellen auch tatsächlich getan. Ich denke, so gesehen hatten wir unseren Spammer im Drehbuch.

Es gab jedoch nicht die explizite Rolle beispielweise für einen der Teilnehmer, gezielt Daten von anderen Mitspielern zu sammeln, um sie auf einem spielinternen fiktiven Markt zu verkaufen?

Nein, das hat so in dieser Form nicht stattgefunden. Unser behauptetes “System” hat tatsächlich so getan, als ob es auch Spielerdaten sammeln würde. Es war also alles nur eine Behauptung, wenn wir an bestimmten Stellen die Foren-Pseudonyme der Spieler eingebaut haben. Das war aber auch schon alles. Mehr hätten wir aus datenschutzrechtlichen Gründen nicht tun dürfen. Darauf hat nicht nur die Rechtsabteilung des ZDF bestanden, sondern für alle Macher war klar, dass wir uns auch keinesfalls so verhalten wie das so mancher Netzgigant derzeit so tut.

Es wäre also rein rechtlich nicht möglich, in einem Spiel fiktive Daten zu sammeln, die im fiktiven Rahmen des Spiels gehandelt werden … vermutlich müsste die Grundbedingung dafür sein, dass sich Teilnehmer tatsächlich nur mit Fake-Accounts anmelden ohne jeglichen Bezug zu ihrer realen Persönlichkeit. Das wird natürlich schwierig, wenn man sich zum Beispiel mit seinem Facebook-Account beteiligen möchte. Denn dort herrscht ja die Verpflichtung, den Klarnamen anzugeben.

Richtig. Mal abgesehen von möglichen rechtlichen Rahmenbedingungen, gibt es vor allem moralisch-ethische Grenzen, die man sich selber setzen sollte, wenn man entsprechende Projekte in Angriff nimmt. Wo diese liegen, muß natürlich jeder für sich entscheiden. Für mich ist allerdings klar, dass bereits fiktive Daten Daten sind, die jemandem “gehören”. Diese Daten mögen trivial sein, aber wenn jemand auf einem Tisch eine Schachtel Zigaretten liegen läßt, stecke ich die ja auch nicht unbedingt einfach so ein, sondern gebe sie zurück, oder?

Hhhmmm, dieses Verhalten mag Teil der Rolle sein. Welche Rollen konnten die Teilnehmer eigentlich annehmen? War das streng festgelegt? Oder konnten sich die Teilnehmer flexibel einbringen in unterschiedlichen Rollen und zeitlichem Rahmen? Wer war denn letzten Endes der Gewinner?

Nein, es gab keine festen Rollen. Diese konnte sich jeder Spieler selber wählen. Das schöne an einem ARG ist, dass sich jeder so einbringen kann, wie er das kann und möchte. Im Idealfall – und das haben wir auch versucht – kann jeder etwas einbringen, weil die Aufgaben und Rätsel innerhalb des Spiels sehr unterschiedlich sind und verschiedene Anforderungen haben. Entsprechend sind die Spieler auch flexibel in ihrem Grad der Immersion, wie man das so schön nennt. Es gab bei uns die Spieler, die ihren Urlaub für “Wer rettet Dina Foxx” geopfert haben und andere, die jeden zweiten Tag am Abend mal vorbeigeschaut haben, wie es so läuft. Gewinner ist dabei am Ende immer die Gemeinschaft. Es gibt ARGs bei denen später eine Gruppe von “Gewinnern” ausgelost oder ausgewählt wird, aber der eigentliche Gewinn ist immer die Gemeinschaftsleistung und der damit verbundene Erfolg.

Wie groß ist eigentlich das Produktionsteam für so ein Spiel?

Das läßt sich so nicht genau eingrenzen. Je nach Umfang und Art sehr, sehr unterschiedlich. Das fängt von kleinen “Grass roots”-ARGs an, die ein paar Enthusiasten in ihrer Freizeit machen und endet bei den Agenturen in den USA, wo etwa für große Filme Marketingmillionen aufgewendet werden.

Wieviele Teilnehmer gab es bei “Wer rettet Dina Foxx”? Der Film lief wohl im April 2011, wie lang ging das ARG?

Wir waren sehr erfolgreich und hatten wohl über zwei Millionen Page Impressions verteilt über unsere verschiedenen Plattformen. Leider kenne ich die genauen Zahlen nicht. Vom zeitlichen Rahmen her, hatten wir eine dreiwöchige virale Phase vor der Ausstrahlung und wiederum eine ebenfalls dreiwöchige Spielphase nach der erstmaligen Ausstrahlung des Films am 20. April im ZDF.

Gerade bei einem crossmedialen Setting scheinen mobile Endgeräte prädestiniert für den Spiel-Einsatz. Gab es dafür besondere Vorbereitungen, Apps oder bestimmte Geräte-Anforderungen?

Apps waren zumindest in unserer Konzeptionsphase in der Diskussion, aber wir haben uns dann für den breitesten möglichen Ansatz entschieden: Im Endeffekt konnte auch jeder mit einem Smartphone auf unsere Seiten zugreifen. Also warum Leute ausschließen, die dann vielleicht nicht das richtige Endgerät zur Verfügung haben? Natürlich verstehe ich den Reiz, aber man muß immer im Blick haben, an wen man sich richtet und aus meiner persönlichen Sicht verstehe ich nur zu gut, wenn sich ein öffentlich-rechtlicher Sender wie das ZDF dafür entscheidet die technischen Mindestanforderungen so gering wie möglich zu halten. Im Endeffekt hat jedem Spieler ein Internetanschluss, ein moderner Browser und der Flashplayer ausgereicht. Und letzterer wurde auch nur benötigt, wenn man in den sogenannten “Datenschutzraum”, der Teil des Spiels war, hineinschauen wollte.

Wo lagen die besonderen Herausforderungen für Dich als Drehbuchautor?

Sie lagen vor allem darin, dass es keine klassische Drebucharbeit war. ARGs sind Spiele und haben im Kern mehr mit Computerspielen oder eben Rollenspielen gemeinsam. Man muß also ganz anders herangehen. Ein Drehbuch ist im Kern ein präziser Ablaufplan, was bei einer komplexen Filmproduktion genau das ist, was benötigt wird. In einem Spiel, gleich welcher Art, ist dagegen ein hohes Maß an Flexibilität erforderlich, während man trotzdem eine möglichst spannende Geschichte erzählen möchte. Das ist nicht unbedingt ein Widerspruch, aber nicht immer einfach zu handhaben. Im Endeffekt geht es darum, ein in sich schlüssiges “Story universe” zu schaffen, was irgendwann sehr komplex werden kann. Bei “Wer rettet Dina Foxx” war ich auch immer sehr damit beschäftigt, die verschiedenen Elemente und Facetten im Blick zu behalten, damit die Spieler eine Geschichte aus einem Guss erleben.

Gab es Reaktionen von Teilnehmern, Blogeinträge oder Ähnliches? Oft bildet sich ja ein Fan-Zirkel …

Ja, wir hatten extra in unserem Forum eine Ecke eingerichtet, wo die Spieler “Out of game” diskutieren und uns ihre Eindrücke schildern konnten. Wir haben dort nach Abschluss des Spiels auch direkt mit den Spieler kommuniziert und eine sehr positive Reaktion erhalten. Nicht zuletzt war es für mich auch sehr schmeichelhaft zu sehen, dass wir viele Neueinsteiger in dieses Genre und in diese Art des Geschichtenerzählens gelockt haben.

mobiLearning – 9. E-Learning Tag der Universität Innsbruck 2011

Der diesjährige E-Learning Tag der Leopold-Franzens-Universität Innsbruck stand im Zeichen der Mobilität: 10 Vorträge sowie eine Podiumsdiskussion zu mobilen Aspekten des Lernens und Lehrens füllten das Tagesprogramm. Das Themen-Spektrum reichte von der Vorstellung des mobilen Lern- und Informations-Angebots der Universität bis zur Information über ausgewählte Projekte.

iTunesU Auftritt der Leopold-Franzens-Univeristät InnsbruckScreenshot Leopold-Franzens-Universität auf iTunesU

Die Aktivitäten der Abteilung Neue Medien und Lerntechnologien können sich durchaus sehen lassen. Die Leopold-Franzens-Universität war 2009 die erste österreichische Universität, die den Anschluss an iTunes U realisierte. Kostenlos zum Download oder als Podcast-Abo stehen ausgewählte Vorlesungen, Vorträge und Studieninformationen als Videos, Audiodateien oder Dokumenten-Dateien zur Verfügung. iTunesU wird als ein erster und einfacher Schritt gesehen, ein einfach zu bedienendes Medienangebot gebündelt zur Verfügung zu stellen. Durch die Bindung an iTunesU entsteht in gewissem Rahmen eine Bindung an die Hardware von Apple, was sich insbesondere im Bereich der mobilen Endgeräte bemerkbar macht. Daher wird parallel an der Entwicklung einer eigenen Medien-Infrastruktur gearbeitet. Und selbstverständlich ist der 9. E-Learning Tag auf iTunesU erhältlich.

Weitere Projekte im Bereich mobiler Angebote sind eine Uni-App für das iPhone, eine mobile Version der Universitäts-Homepage, die mobiTools und eine Art SMS-Spiel des Internationalen Sprachenzentrums, mit dessen Hilfe Tests zum Sprachenlernen in einem Serious Gaming Ansatz mobil aufbereitet werden. Der Beitrag über die mobiTools bietet einen guten Überblick darüber, wie derzeit mit plattformübergreifenden Werkzeugen kollaboratives mobiles Arbeiten und Informationsmanagement möglich sein kann, z. B. mit Zotero, Evernote und anderen AddOns, Apps etc.

Der Beitrag „Mobiles Lernen – Konzeptionelle Überlegungen zur Einführung“ bietet eine pädagogische Verortung des mobilen Lernens unter bildungspolitischen, technologischen, wirtschaftlichen und wissenschaftlichen Aspekten. Aus der disziplinär breit aufgespannten Meta-Ebene werden relevante Aspekte aufgegriffen, die verdeutlichen, dass es beim mobilen Lernen nicht nur um eine einfache Übertragung von Lernvorgängen oder Lern-Infrastruktur auf mobile Endgeräte geht. Vielmehr wird durch die Verbreitung und das Potential mobiler Endgeräte eine Erweiterung der pädagogischen Theorie des Lernens notwendig.

Wie diese Erweiterung konkret stattfinden kann, wurde im Beitrag über „Das Handy als Lernressource“ deutlich: in einer Gruppe mit Risikolernern wurde das Handy im Unterricht eingesetzt. Dabei wurden besonders aufmerksamkeitsintensive Schüler nicht als Störer wahrgenommen, sondern als Vermittler begriffen, die etwas zeigen wollten. Handys wurden zu einem Werkzeug, über das nahtlos völlig selbstverständlich kommuniziert wurde: wie am besten Bilder oder Videos zu machen seien, wie Arbeitsschritte gut vermittelt werden könnten (es ging u. a. um Anleitungen zum Reparieren von Fahrrädern) und so weiter. Das Handy fungierte als ein Auslöser für kommunikative Prozesse, die es wiederum ermöglichten, von den Akteuren nahezu unbemerkt in einzelne Lernfelder einzusteigen.

Besonders reizvoll ist die Verbindung von mobilem Lernen und Fernstudium. Wie sich mobile Lernangebote auf institutioneller Ebene realisieren lassen könnten ist das Thema des Beitrags „Mobiles Lernen integrieren„.

SimLinz mobile – interaktives Stadt- und Geoinformationssystem“ – dahinter verbirgt sich ein Projekt des Ars Electronica Center, dessen Ziel es ist, urbane Daten in einem Geoinformationssystem zu visualisieren. Die Namensannäherung von SimLinz an SimCity ist wohl nicht zufällig, es handelt sich quasi um eine begehbare Datenbank. In Sachen Datenvisualisierung gibt es eine gut funktionierende Verbindung zwischen analog (Rasterpapier) und digital. Das Papier wird mit einem interaktiven Stift „geklickt“, der je nach Rasterposition Interaktionsdaten des Nutzers wireless an die Installation übergibt. Wie im Video zu sehen, gibt es mehrere Ausgabemonitore, auf denen beispielsweise Luftbildkarten, historische Aufnahmen und Karten oder Daten zu verschiedenen Themen gezeigt werden.

Zum Abschluss des E-Learning Tages gab es eine Podiumsdiskussion, während der offene Fragen und praktische Herangehensweisen für Studium und Lehre erörtert wurden. Unterm Strich war ein großes Interesse zu spüren, allerdings herrscht auch etwas Verwirrung über die „richtige“ Methodik und die „richtigen“ Tools.

„Wer schaut, daß das Lernen mit (mobilen Devices) in die richtige Richtung geht? “ – „Woher wissen wir, was die richtige Richtung ist?“

MobileCamp Dresden #mcdd11

Dresden, 14.-15. Mai – zum dritten Mal treffen sich Interessierte aus allen Bereichen, um ein Wochenende lang in BarCamp-Sessions über mobile Themen zu diskutieren. Interessierte aus allen Bereichen – das sind Studierende, Unternehmen, Entrepreneure, Entwickler, Marketing-Experten, Kulturwissenschaftler und nicht zuletzt – Anwender. Diese BarCamp-typische Mischung gibt den Rahmen für die Sessions, die in diesem Jahr stark geprägt waren von Entwicklerfragen (Crossplatform-Development), mobile commerce und rechtlichen Stolperfallen, mobile user experience und der Frage nach der Zukunft mobiler Anwendungen und Endgeräte. Um es gleich vorweg zu nehmen: augmented reality wird der neue cyberspace und NFC (NearFieldCommunication, eine Bluetooth-ähnliche Technik, die mobile Bezahlung erleichtern soll) ist ein ganz heisses Ding.


Foto: dirk.cosmar, by

Die Anzahl an BarCamp-Newbies war erstaunlich hoch, zwei Drittel bis drei Viertel der Teilnehmer aus der gesamten Republik reckten die Arme auf diese Frage bei der Vorstellungsrunde. Der Sessionplan am Samstag füllte sich recht fix und stand in einem GoogleDoc zur Verfügung, das von allen aktualisiert werden konnte. Als Entwicklerin interessierte mich die Session „Mit CSS3 das mobile Web beschleunigen“ von Sven Wolfermann: neben der bekannten Tendenz, typische Web2.0-Designs mit runden Ecken und Schatten nicht mehr mit komplizierten Hintergrund-Bild-Konstruktionen in HTML zusammenfrickeln zu müssen, sondern weniger Übertragungsbandbreite verbrauchende und im Code leichter zu schreibende CSS3-Befehle verwenden zu können, sprang noch der ein oder andere Profi-Tip heraus. Etwa die Verwendung von Inline-Images als Daten-String. Die Übertragung von Zeichen hat weniger Dateigröße und geht wesentlich schneller als die von Bildern. Ein weiterer Performance-Boost entsteht durch die Vermeidung von Server-Requests: je mehr Anfragen der mobile Browser an den Server schicken muss, zum Beispiel für das Laden von Bildern, CSS oder JavaScripts, desto länger dauert der Ladevorgang einer Website. Im Prinzip Erkenntnisse, die auch für Webseiten gelten, die vom Desktop aus abgerufen werden, deren konsequente Anwendung jedoch im mobilen Bereich unverzichtbar wird aufgrund der geringeren Leistungsfähigkeit der mobilen Endgeräte, der Software und der oft schlechten Internet-Anbindung. In diesem Bereich besteht immer noch großer Anpassungsbedarf, denn mobil optimierte Webseiten laufen in der Regel auch auf anderen Endgeräten reibungsloser.


Foto: elbflorenz, by-nc-sa

Für einige Diskussion sorgte die Feststellung, daß die Browser mobiler Endgeräte auch CSS laden, die nur für den Drucker bestimmt sind. Mal abgesehen von der Frage, ob das Ausdrucken des Internets oder gespeicherter Dateien ein häufiges mobiles Nutzungsszenario ist, verfügen die wenigsten Handys oder Smartphones über die Möglichkeit, einen Drucker ansprechen zu können. Die Frage mobiler Nutzungsszenarien lässt sich auf den Slogan „Context matters“ reduzieren. Mehr als auf das verwendete Device (Smartphone, Tablet, Handy, Netbook – auch die Wahl der Endgeräte ist kontextbezogen) bezieht sich Kontext auf die tatsächliche Nutzung: Abrufen von Fahrplänen, Informationen zur direkten Umgebung des Nutzers, Nutzung sozialer Netzwerke, Navigations-Services zu Fuß oder mit dem Auto etc.
Nach wie vor bin ich begeistert von Big Red Zebra, das David Wasser von SharpMind bereits beim 1. MobileCamp 2009 vorstellte. Smartphones waren gerade langsam im Kommen. Pünktlich zur 3. Auflage des MobileCamps gibt es den Stadtplaner jetzt auch als App. Mit der Anwendung lassen sich Informationen zum öffentlichen Nahverkehr, Taxen, Apotheken und Notapotheken abrufen. Der Clou bei der Sache: Big Red Zebra funktioniert auch ohne Internet-Anbindung oder GPS und nicht nur auf Smartphones. Weniger ist mehr – dieser für den mobilen Bereich so wichtige Grundsatz ist bei Big Red Zebra konsequent umgesetzt. Und zwar sowohl auf technischer Ebene als auch im Hinblick auf die Usability.


Foto: Regine Heidorn, by-nc

Ein weiteres Thema, das uns in Zukunft noch öfter begegnen wird: Nutzung von mobilen Services im Urlaub. Aufgrund hoher Roaming-Gebühren noch nicht sehr weit verbreitet, aber es gibt workarounds, wie die Session „Mobil in Hawaii“ von Frank Hamm zeigte. Die Roaminggebühren lassen sich durch die Nutzung von WLAN in Hotels oder Cafes umgehen, allerdings sollte darauf geachtet werden, daß die Einstellungen für das mobile Internet abgeschaltet sind. Die Nutzung des mobilen Internets und mobiler sozialer Netzwerke im Urlaub bringt einige Vorteile: aktuelle Informationen zu Verkehr und Veranstaltungen, die Möglichkeit, über die Netzwerke Kontakte vor Ort zu knüpfen und nicht nur über Postkarten mit den Lieben daheim in Kontakt zu bleiben. Die Präsentation zur Session wurde übrigens mit einem iPhone erstellt und auch darüber an den Beamer übertragen.
Einen Überblick über die Sessions und deren Dokumentation gibt es dieses Jahr auf Lanyrd. Ein Online-Tool, das ich bislang eher weniger zur Kenntnis genommen habe, das aber offensichtlich für Konferenzen, BarCamps und ähnliche Veranstaltungen eine Übersicht über Teilnehmer, Sprecher, Sessionplan und Dokumentation bietet. Gelungen, wie ich finde, und vielleicht eine Ablösung von mixxt?
Ebenfalls mal wieder gelungen: das MobileCamp selbst. Für mich ist es zu einer festen Größe im BarCamp-Kalender geworden und für nächstes Jahr gibt es die Überlegung, den Teilnehmerkreis auf europäische Ebene zu vergrößern – da freu ich mich schon drauf!

Weitere Berichte
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Mobile Bezahlung – Mobile Payment

Beim ersten MobileCamp 2009 in Dresden (das in diesem Jahr übrigens zum 3. Mal stattfinden wird) konnte ich mit dem Handyticket der Dresdner Verkehrsbetriebe Bekanntschaft machen. „Prima“, dachte ich, „ich kann einfach einsteigen und muss mich nicht ewig mit dem Fahrschein-Automaten herumärgern.“ Allein – die futuristische Vision scheiterte am schlechten Handy-Empfang, einem umständlichen Prozedere und nicht für das Handy optimierten Webseiten.

Der Erwerb des Handy-Tickets ist an eine Anmeldung geknüpft, für die die Personalausweis-Nummer eingegeben werden muss. Aus Sicherheitsgründen kann ich das nachvollziehen, aber so als Wochenend-Touristin war mir das zu langwierig: wer sitzt schon gerne an einer Haltestelle oder in der Strassenbahn und zückt seinen Personalausweis. Hat man es gerade geschafft, die Nummer einzugeben, wird die Anmeldung möglicherweise durch schlechte Verbindung oder nicht auf mobile optimierte Skripte unterbrochen und das Ganze beginnt wieder von vorn.

Das könnte sich nun ändern: in den letzten Tagen geisterten einige Meldungen zur Realisierung von Mobile Payment durch meine Twitter-Timeline, die ich im Folgenden vorstellen möchte. Das Zauberwort lautet NFC (Near Field Communication). Dabei handelt es sich um einen Chip im Handy oder Smartphone, der ähnlich wie Bluetooth oder RFID eine berührungslose Datenübertragung ermöglicht. Allerdings in einem wirklich sehr nahen Feld bis maximal 20 cm. NFC sendet auf 13.56 MHz mit einer Rate zwischen 106 und 424 kbit/s (zum Vergleich: Bluetooth auf 2.4-2.5 GHz bis zu 2.1 Mbit/s je nach Standard auf eine Entfernung bis zu 10 Meter). Im Gegensatz zu Bluetooth baut sich die Verbindung schneller auf und es muss keine Konfiguration der kommunizierenden Endgeräte vorgenommen werden. Die Gefahr ungewollter Verbindungen soll unter Anderem durch die kurze Distanz und schnellen Verbindungsaufbau verringert werden.

Getragen wird die NFC-Entwicklung vom NFC-Forum, das seit März 2004 unter Federführung von NXP Semiconductors (ein Halbleiter-Unternehmen von Philips), Sony und Nokia die Nutzung dieser Technologie ermöglichen und verbreiten will. Auch die GSMA (Global System for Mobile Communications Association), der die meisten globalen Mobilfunkanbieter angehören, hat in den letzten Jahren einige Initiativen zur Nutzung von NFC angestossen.

Die zugrundeliegende Radio-Frequenz ist ähnlich anfällig wie die der RFID-Chips: der Datentransfer kann mit einer Antenne abgehört und genauso mit Störsendern abgeändert werden. Die einzige Authentifizierung für den Datentransfer findet über die Eingabe der SIM-Karten-PIN statt, wenn das Telefon angeschaltet wird. Sollte das Handy also verlorengehen, kann jeder Finder es zum Bezahlen verwenden.

Was ist nun in nächster Zeit konkret zu erwarten?

Google hat bereits NFC im Nexus S implementiert und kooperiert mit Mastercard und der Citigroup, mit Android 2.3.3 ist eine Nutzung bereits möglich. Für Apple gibt es, mal wieder, Gerüchte und erste angemeldete Patente unter anderem auf ein App-Icon für ein E-Wallet. BlackBerry will sicher NFC in den nächsten Smartphones verbauen und kooperiert mit der Banc of America. Einige Blackberries können nachgerüstet werden. Nokia nutzt bereits seit 2008 NFC-Technik, und zwar in einem Pilotprojekt: in Frankfurt können Fahrinformationen abgerufen und Fahrkarten gekauft werden.

So lange es allerdings noch keine Nutzungsmöglichkeiten für den Einsatz gibt, wird der massenhafte Einsatz dieser Technologie noch auf sich warten lassen. Aufgrund der Sicherheitsrisiken scheint es fraglich, ob NFC beim Verbraucher überhaupt gut ankommt. Die Idee, Kreditkarten durch Smartphones zu ersetzen, mag charmant sein. Wenn man jedoch Googles bisheriges, auf Werbung basierendes Geschäftsmodell in Betracht zieht, verwundert es nicht, daß die Einführung von NFC für Händler mit Angeboten und Rabattaktionen kombiniert wird. Aufgrund der bisher von Google aggregierten Daten liesse sich so hervorragend personalisierte Produktinformation platzieren.

Zur Frage der Akzeptanz des Handys als Zahlungsmittel, das nicht nur Kreditkarten, sondern auch Karten für Bonusprogramme ersetzen könnte, wurden von der Forschungsgruppe wi-mobile an der Universität Augsburg Studien durchgeführt.

Auf gute Akzeptanz einer iPhone- und Blackberry-App kann Starbucks verweisen: bei 6.800 Filialen zahlen bereits über 3 Millionen Kunden mit der Starbucks Card Mobile. Die Bezahlung läuft über einen Barcode, der von der Applikation generiert und an der Kasse gegen den Scanner gehalten wird. Der Erfolg dieser App dürfte nicht zuletzt darauf zurückzuführen sein, daß sie sich nahtlos in Starbucks‘ social und digital media Strategie einfügt. In diesem Kontext dürfte es relativ einfach sein, Angebote und Bonusprogramme zu etablieren.

Mobile Recruiting bei der Deutschen Bahn – Robindro Ullah im Interview

Herr Ullah, Sie sind bei der Deutschen Bahn zuständig für Personal-Entscheidungen?
Nein, ich kümmer mich bei der Deutschen Bahn um die Beschäftigungssicherung.

Das bedeutet genau?
D.h. dass ich dafür zuständig bin, neue Beschäftigungsmöglichkeiten innerhalb des Konzerns zu entwickeln/kreieren; explizit um wertschöpfende Beschäftigung für Mitarbeiter zu schaffen, die ihren Job bei uns verloren haben.

Also eine Art Recruiting unternehmensintern?
Jein, eher ein Jobmotor intern. Die Menschen muss ich nicht rekrutieren, die sind schon da und auch bereit zu arbeiten – was fehlt ist ein geeigneter Job.
Es ist sozusagen Recruiting umgekehrt. Ich suche nicht nen Mitarbeiter für nen Job, sondern ich suche Jobs für Mitarbeiter.

Im Rahmen dieser Tätigkeit kamen Sie auf die Idee, mobile Services einzusetzen. Konkret den Location Based Service (LBS) Foursquare. Wie kann so ein Social Media Service eingesetzt werden, um Bewerber anzusprechen?
Um genau zu sein, bin ich auf die LBS Geschichte im Rahmen meines Hobbys gekommen. Mein aktueller Job bei der DB hat weder etwas mit Social Media noch mit Rekrutierung zu tun. In meinem vorherigen Job war ich verantwortlich für das gesamte Hochschulmarketing des Konzerns. In der Funktion habe ich das Social Media Personalmarketing seit 2007 aufgebaut. Da nach meinem Wechsel zur DB Services sich so direkt niemand des Themas Social Media angenommen hat, habe ich es quasi „nebenbei“ fortgesetzt.
Seit 2007 teste ich bereits die Einsatzmöglichkeiten von mobilen Endgeräten. Angefangen mit QR-Code Personalmarketing in 2007/2008 bin ich übergegangen zum Bluetooth Personalmarketing. Beides hat mich nicht so richtig überzeugt, so dass ich mir weiter Gedanken zum Thema Mobile
Recruiting gemacht habe. Mitte 2009 habe ich dann angefangen mit LBS herumzuexperimentieren.

Bluetooth Personalmarketing? Wie funktioniert das? Hat Bluetooth nicht eine sehr geringe Übertragungs-Reichweite?
Ja, das stimmt. Das haben wir auf Messen (Firmenkontaktmessen) eingesetzt. Wir konnten mit der Technik das gesamte Messegelände bestrahlen 🙂

Was voraussetzt, daß die potentiellen Empfänger Bluetooth aktiviert haben …
Ja… leider. Das haben wir mit Flyern gelöst, auf denen geschrieben stand: „Karriere liegt in der Luft, schalten Sie Ihr Bluetooth ein“ – ohne Firmenbranding.

Und das hat funktioniert?
Ja, sogar relativ gut 🙂 Lag u.a. auch daran, dass das sonst keine Firma gemacht hat. Wir hatten je Messe 200 – 300 Downloads.

Das hört sich gut an. Und wie hoch war die tatsächliche Bewerberzahl?
Bewerberzahl = Studenten, die sich bei uns beworben haben? oder Studenten, die auf der Messe anwesend waren?

Beides 🙂
Die Bewerbungen bei der DB lassen sich leider in den seltensten Fällen direkt auf eine Messe zurückführen. Die Studenten informieren sich meist auf den Messen und bewerben sich dann irgendwann im Nachgang auf Stellenausschreibungen. Besucherzahlen auf Messen sind allerdings meist höher. Je nach Universitätsgröße können das schnell weit über 1.000 Besucher sein.
Was man als Erfolg der Maßnahme anführen kann, ist, dass wir auf den Messen zum beliebtesten Unternehmen des Tages gewählt wurden.

Ist ja auch eine eher ungewöhnliche Ansprache des Publikums. Apropos ungewöhnlich, um wieder auf Location Based Services zurückzukommen: eine ähnlich ungewöhnliche Idee war es, potentielle Bewerber über Foursquare anzusprechen. Wie geht das?
Die ersten Versuche machten wir über die Tipp-Funktion auf 4sq. D.h. an großen Bahnhöfen – wie Berlin oder München – haben wir in der Tippliste den Hinweis hinterlassen, dass es Vakanzen in der jeweiligen Stadt gibt bzw. sogar welche konkret.

Haben sich daraufhin Bewerber gemeldet? Ich könnte mir vorstellen, daß das vielleicht im ersten Moment gar nicht ernst genommen wurde …
Das Problem war, dass das kaum jemand gesehen hat. Neue Tipps wurden eingetragen und unsere sind langsam runter gerutscht. Aktiv auf den Tipp hingewiesen wurden lediglich Mitglieder unseres Netzwerkes auf 4sq, die sich an einem der Standorte eingecheckt haben. Fazit: es hat fast niemand
gesehen.
Daraus folgte die Idee, Besitzer einer Location zu werden und ein HR Special einzurichten. Das würde dann jeder direkt sehen, der sich in die jeweilige Location einloggt.

HR bedeutet …?
Human Resources.

Wie kann man sich eine solche Ankündigung als Tipp oder als Special vorstellen? Üblicherweise werden auf Foursquare ja eher Tipps ausgetauscht nach dem Muster: Probier den leckeren Burger mit Barbecque-Soße. Oder es gibt specials für Kunden, die z. B. ein Cafe oft besuchen und für jeden 5. Besuch eine Tasse Kaffee spendiert bekommen. Und da taucht dann plötzlich ein Bewerbungs-Angebot auf?
Ja – der Tipp empfahl eine Stelle in einer Stadt. Das Special ist etwas anders gestrickt. Es empfiehlt nicht direkt einen Job. Im Berliner Hbf ist eine Führung durch die Technikräume Inhalt des Specials. Dort existiert der sogenannte Azubi-FM-Lehrpfad. Dieser stellt sämtliche Berufe dar, die den Hbf „am Leben“ halten. D.h. wer das Special einlöst, erhält eine Führung.

Also interessant für alle, die sich für eine Ausbildung bei der Bahn interessieren und die geübt sind im Umgang mit mobilen Netzwerken. Ist die Zielgruppe denn mittlerweile so groß, daß auf diese Art Bewerber gewonnen werden können?
Ebenfalls interessant für Eltern, Lehrer und andere Multiplikatoren. Leider sind diese Zielgruppen noch nicht Teil der Nutzergruppe von 4sq – zumindest nicht in einer signifikanten Größe. Aber das war mir bereits vor dem Versuch klar.

Bei der diesjährigen CeBIT in Hannover haben Sie an einer Podiumsdiskussion zum Thema Social Media teilgenommen – wie war Ihr Eindruck über die Kompetenz in sozialen Internet-Medien der Zuhörer?
Die Zuhörer bestanden überwiegend aus Firmenvertretern und Personalern. Die Social Media Kompetenz war nur sehr rudimentär ausgeprägt.

Die Experimente mit mobile Recruiting sind also nicht nur exklusiv im Hinblick auf die Bewerber, die angesprochen werden sollen, sondern auch im Hinblick auf die Strategie selbst. Haben sich denn schon Interessierte auf das Special im Berliner Hauptbahnhof gemeldet?
Ja, allerdings nur aus journalistischem Interesse.

Gibt es denn einen direkt berufs- oder ausbildungsbezogenen Vorteil, den Bewerber mitbringen, die in sozialen Netzwerken und mobilen Services kompetent unterwegs sind?
Aktuell gibt es einen Vorteil, der sich allerdings noch nicht so stark – zumindest in unserer Branche – bemerkbar macht. Die Netzwerkkompetenz gepaart mit der sozialen Kompetenz und dem technischen Know- How der Nutzung mobiler Endgeräte wird immer wichtiger werden. Dies sind Kompetenzen, die so selbstverständlich werden, wie Lesen und Schreiben.

Wie sähe die ideale mobile location based recruiting platform aus? Eine Art mobiles XING wäre sicher nicht ausreichend, um alle Möglichkeiten auszuschöpfen?
Ich denke – die Kombination aus Facebook und 4sq käme einer guten Lösung nahe.

Aber bis das von beiden Seiten – Unternehmen und Bewerber – funktionieren wird, wird sicher noch viel Wasser die Spree herunterfliessen …
Ich schätze, das dauert noch 3 Jahre … mit Recruiting via Twitter haben wir ebenfalls vor 3 Jahren angefangen und heute zeichnet sich erst ein Nutzen ab.

3 Jahre werden ja oft als technische Erneuerungs-Zyklen angesehen. Das scheint auch eine Zeitspanne zu sein, die wir brauchen, um Neuerungen in der Breite ihrer Auswirkungen zu erfassen. Herr Ullah, ich danke für dasInterview.
Bitte 🙂

Mobile Exkursionen – Bildungs-Methode und Testumgebung

Nach zwei durchgeführten mobilen Exkursionen im Rahmen des eVideo-Projekts lässt sich diese Form der Lehrveranstaltung als erfolgreiches Format einordnen. Und zwar nach zwei Seiten: als Bildungs-Methode und als Testumgebung.


Foto: moriza, by

Dabei kann die inhaltliche Thematik als weiterer Schwerpunkt gewählt werden: die erste Exkursion hatte Identität 2.0 zum Inhalt und orientierte sich an der Biographie des Berliner Unternehmers August Borsig (1804-1854). Zwei Gruppen waren an zwei Orten unterwegs, die mit dem Lebenslauf von Borsig verbunden sind. Die zweite Exkursion zum Thema Design 2.0 gestaltete sich entlang der 3 Säulen Automobil(ität), Kommunikation, Coworking. Drei Gruppen besuchten Orte, die symbolisch für diese Bereiche stehen.

Die Befunde und Ergebnisse vor Ort wurden mobil über das Internet kommuniziert, so daß sich die Gruppen gegenseitig informieren konnten und so die Beachtung weiterer Aspekte in‘s Blickfeld geriet.

Als Bildungs-Methode dient die mobile Exkursion als praktische Erfahrung der Möglichkeiten und Grenzen von mobilen Endgeräten, insbesondere Smartphones. Das Versprechen der Erweiterten Realität (Augmented Reality) verliert sich in verschiedenen Apps, die auf unterschiedlichen Geräten und Betriebssystemen basieren. Dennoch wird der mobile Markt als einer der am stärksten wachsenden Märkte betrachtet. Die Möglichkeiten von Smartphones und mobilem Internet sind offensichtlich mächtig: das Mitteilen von (ortsbezogenen) Echtzeit-Informationen in digitalen Netzwerken, die Möglichkeit, Informationen jederzeit und allerorten im eigenen Social Graph mitzuteilen und zu erhalten. Um davon profitieren zu können, ist Erfahrung im Umgang nicht nur mit den mobilen Endgeräten sondern auch mit den Kommunikations-Strategien in digitalen Netzwerken erforderlich.

Diese Erfahrung lässt sich bei einer mobilen Exkursion in der Gruppe gemeinsam erarbeiten. Die jeweiligen Aufgaben zu den Themenschwerpunkten bilden den Rahmen der Aktion und Kommunikation. Während die Teilnehmer unterwegs sind, können sie erfahren, was ihre Informations- und Kommunikations-Bedürfnisse sind. Ob und wie diese von den vielfältigen mobilen Devices und Apps erfüllt werden können – welche Versprechen Augmented Reality tatsächlich halten kann.

Mobile Exkursionen halten Aufgaben bereit, die in einer Kombination aus Real Life Infrastruktur und Smartphone-Nutzung bewältigt werden. Damit können sie neben dem Bildungs-Aspekt auch als Testumgebung für die User Experience von location based services (foursquare, gowalla, brightkite etc.), mobilen Netzwerken (Twitter, Facebook etc.) und Informations-Apps wie Layar dienen. Und werden so interessant für Entwickler-Teams oder Agenturen, die die Entwicklung mobiler Apps anbieten.


Foto: Espacio CAMON, by-nc-sa

Der Umgang mit mobilen Endgeräten wird zu den Fertigkeiten der näheren Zukunft gehören: sei es zur Echtzeit-Kommunikation, zur Informationsgewinnung oder um die Idee einer eigenen Anwendung und deren Notwendigkeiten realistisch einschätzen zu können. Die Potenziale mobiler Techniken, die kommunikativen und informativen Bedürfnisse sind so vielfältig – wir stehen am Beginn einer Entwicklung, die unsere bisherigen Kommunikations-Gepflogenheiten nachhaltig prägen und verändern wird. Wie folgende Anekdote aus dem Bereich “Generation Gap“ verdeutlichen mag: das Neujahr 2011 verbrachte ich in Wien in einer vom Alter her durchmischten Gruppe, von 30 bis 75 war alles dabei. Nach dem Anstossen mit Sekt auf das noch junge Jahr und dem Austauschen bester Glückwünsche nach allen Seiten twitterte ich einige Neujahrsgrüße in meine Timeline – und wurde aus der Generation 60+ prompt ermahnt ob meines asozialen Verhaltens. Der Vorwurf lautete auf unhöfliche Ignoranz der Anwesenden durch Beschäftigung mit Gadgets. Tatsächlich hatte sich an meinem Tischende eine Diskussion entwickelt, zu der ich ohnehin nicht beitragen konnte, ich war auch nicht angesprochen. Fängt die Asozialität (wenn man es denn so nennen mag) unter Umständen bereits dort an, wo Anwesende durch die Themen eines Gesprächs ausgeschlossen werden? Ist es “asozial“, ein Gespräch zur Annahme eines Telefonanrufs zu unterbrechen? Für mich war der Vorwurf nur schwer nachvollziehbar – ich habe mich daran gewöhnt, ein virtuelles Netzwerk bei mir zu haben, daß mich 2010 beruflich und persönlich begleitet hat. Wäre es nicht “asozial“, diesen Menschen kein frohes neues Jahr zu wünschen?

Von den Teilnehmern der bisherigen Exkursionen kam durchweg positives Feedback auf mehreren Ebenen: für die Vielseitigkeit der Aufgaben, die die Themenschwerpunkte des Semesters sinnvoll ergänzten bis zum Testen der Apps unter realen Bedingungen. Nebeneffekte waren Entäuschungen über die nach wie vor schwierig einzurichtende und zu benutzende mobile Infrastruktur – angefangen beim Endgerät mit mobilem Datentarif, dem Einrichten von Accounts bis zur Bedienbarkeit von Betriebssystemen und Apps. Aber auch Spaß an den Möglichkeiten, die diese virtuelle Welt enthält, neugieriges Ausprobieren, Zufriedenheit über das, was sich in einigen Stunden gesammelt hat und im exkurionsbegleitenden Blog hinterlegt wurde.